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컴퓨터&게임

서든어택2로 다시 보게되는 국내 게임시장...

서든어택2로 이래저래 말이 많다. 부정적인 글들이 대다수이고 인터넷을 떠나 게임 자체의 점유률도 그다지 높지 않다. 하지만 넥슨이면 역시 게임 시장의 큰형님인지라 게임 미디어들은 다소 조용하다. 오히려 게임과 다소 거리가 있는 미디어들이 유저들의 부정적인 시선을 담아 기사화시키고 있다.


뭐 직접적이던 간접적이던 게임미디어가 넥슨 눈치를 보거나 넥슨이 이를 막기 위해 설득하는 과정이 아닐까 싶기도 하다. 어떻게 보면 이왕 이렇게 된거 주식 폭락이라도 막아야 한다는 목적도 있을테고.. 게임이 안좋으면 안좋다. 좋으면 좋다라고 써오던 게임관련 미디어들이 서든어택2에는 별다른 반응을 보이지 않는거보면 말이다. 마치 미디어들이 대기업 눈치보는 것 같은 느낌이다.


초창기에는 PC 게임을 중심으로 발전하던 국내 게임 시장이 현재는 인터넷과 접목된 형태의 PC온라인 시장과 모바일 시장으로 확대되면서 현재에 이르고 있다. 온라인을 기반으로 하는 게임의 경우 장점을 몇가지 가지게 되는데 이 글에서 언급할 부분에 대한 장점, 지속적인 업데이트와 아이템 판매가 가능해졌다는 것이다. 


패키지 게임은 정해진 기간에 철저한 검수와 더불어 높은 퀄리티 그리고 상업적인 성공까지 이루어내야하지만 온라인 게임은 여기에서 다소 자유로운 것이 사실이다. 다수 부족하더라도 미리 출시하여 추후에 업데이트로 대대적으로 변화를 주거나 초기에 적절하게 안착이 이루어지지 않더라도 추가적인 마케팅이나 게임 업데이트를 통해 이를 만회할 수 있기 때문이다. 그렇기에 패키지 게임 개발에 관련되어 블리자드나 해외 게임사를 좋아할지언정 실패를 인정하지 않는 국내 사회에서 국내에서 패키지 게임 개발은 쉽게 갈 수 있는 방향이 아닌 셈이다. 이건 게임사도 그렇고 게이머도 마찬가지인셈이다.


디아블로3도 나오자마자 서버 문제로 까임당하고 나중에는 컨텐츠로 까임 당하다 확장팩 나오면서 그나마 현재에 이르른 경우다. PS4 게임인 드라이브 클럽도 출시 초기에는 평가가 아주 막장이였다가 지속적인 업데이트로 혜자게임이라는 평가를 받는다. 하지만 동서를 막론하고 대다수가 게임이 실패하면 개발사 자체가 와해되는 경우는 비일비재하다. 앞서 언급한 경우가 오히려 특수한 예이지 않을까 싶다. 그렇기에 지속적인 수익성과 안정적인 회사 운영면에서 국내 게임 개발사가 선택한 것은 온라인 기반의 게임이지 않나 싶다.


그리고 온라인 게임으로 많은 국내 온라인 게임 개발사들이 돈을 벌게 되었다. 이는 나쁘지 않다고 본다. 회사 입장에서 수익 창출은 필수적이니 말이다. 문제는 게임 자체의 퀄리티로 수익을 창출하는 것이 아니라 추가적인 비주얼 컨텐츠로 수익을 창출하는 비중이 점점 높아지고 있다는 것이다. 또한 이것에 상당한 비중을 두거나 말이다. 요즘 왠만한 모바일 게임을 시작으로 PC 온라인 게임에는 랜덤 박스가 있다. 돈을 내면 특정 아이템들이 랜덤으로 나오는.. 이는 PC 온라인 게임에서 먼저 시작된 것이고 또 지금도 현재 진행형이다.


처음에는 이벤트 측면이 강했는데 지금은 매출의 근간이 되어가고 있다. 이전부터 게임을 해온 유저들은 이러한 상황이 불만족스러운 것이다. 해외 게임들은 높은 퀄리티 그래픽 점차적으로 향상되는 스토리와 컨텐츠를 무기로 내세워 게이머를 즐겁게 해주고 있는데 국내 게임사들은 캐릭터 복장이나 색깔 좀 바꾼 아이템을 랜덤 박스로 출시에서부터 게이머에게 돈 달라고 하고 있으니 말이다. 게임기 게임도 DLC도 종류에 따라 게이머들에게 욕을 먹고 있고 대표적인 것인 캡콤 관련 게임들이다. 지출에 상응하지 않는 컨텐츠 제공은 국내외를 막론하고 욕을 먹고 있어서 견재라는 것이 어느정도 따라 붙지만 국내 온라인 게임의 경우 쉽게 개발하여 쉽게 벌 수 있는 부분이다보니 집요하게 집착하는 측면이 있다.


그리고 서든어택2를 나름 신경써서 만들었겠지만 요즘 트랜드에 맞지 않는 그래픽 퀄리티와 완성도는 게이머를 비롯해 너도나도 분노하게 만들어 국내 온라인 게임 자체가 두들겨 맞게 한 시발점이 아닐까 싶다. 이미 PC방 점유률만 봐도 답이 나온다. 개발자가 아무리 시간이 없어도 요즘 게임 시장의 그래픽 변화 정도는 알텐데 말이다. 사실 이러한 말을 굳이 하지 않아도 상상되는 답이 있기는 하다. '현실은 다르다.' 어느정도 동의한다. 개발자는 퀄리티를 중시하고 트랜드를 연구해야하지만 돈주는 사람은 그게 중요하게 아니기 때문이다. 그렇기에 그래픽 부분이 다소 떨어질 수 있다고 생각한다. 하지만 서든어택2는 단순히 그래픽 퀄리티 문제만을 안고 있는 것이 아니다.


개발자 입장에서 사양이 조금만 높아지면 '이걸 애들이 어떻게 하겠냐~'할테고 시스템에 조금 변화라도 주면 '혼란스러워 할 것이다'라는 말을 듣지 않았을까? 안정적인 성공을 위한 어쩔 수 없는 선택이였겠지만 그 선택이 악수가 될 것이라고는 생각하지 못했을 것이다. 한단계 한단계 물러서거나 수긍해버린 것이 현재의 결과물이 아닐까? 더구나 개인적으론 늦은 출시라 생각되는데 여기에 투자대비 고려되야하는 수익성까지.. 사실 이렇게 개발이 이루어져 서비스가 시작되면 결과물에 대한 실질적인 데미지는 개발자가 가져간다. 임원진도 데미지가 있겠지만 전체를 관리하는 입장에서 현실적인 데미지는 개발자가 아닐까?


하지만 그건 회사 내부의 일이고 게임을 즐기는 입장에서보면 개발자와 회사를 구분하는게 아니라 개발사로 통합해서 보고 또 그것이 정답이기에 게이머를 설득하지 못한 게임은 사양 될 수 밖에 없는 것이다. 옛날처럼 온라인 게임이다보니 요즘 나오는 패키지 게임과 그래픽 비교는 다소 무리가 있다는 말도 이제 통하지 않는다. 요즘 왠만한 PC 패키지 게임들이 온라인을 기반으로 하고 있으니 말이다.


솔직히 오버워치가 잘만든 게임이라고 판단하지는 않지만 간간히 즐길만하다라고 생각된다. 접근은 쉬운데 고수가 되기 어려운 게임을 오버워치는 절묘하게 만들어냈다. 하지만 이 절묘함을 국내 개발사가 만들어 낼 수 있을까?라는 의구심은 든다. 만들수는 있을거다. 자본에서 자유롭다면.. 그럴만한 개발사가 있을런지는 의문이지만.. 이건 개발자의 의도를 임원진이 서포트해주지 않는 이상 상당히 힘들다. 옛날에는 개발자와 관리자가 구분되어 있지 않은 상황에서 서로 으싸으싸해서 나왔을지언정 지금은 서로의 업무가 명확히 구분되어 있는 만큼 서로의 업무 영역에서 서로간의 커뮤니케이션 및 상대 영역을 제대로 이해해주지 않으면 힘든 구조가 되었다.


하나의 게임이 그리고 하나의 시장이 망가지거나 축소되는 것은 한가지 이유만이 아니라 복합적인 이유가 섞여서 이루어진다고 보기에 서든어택2로 바라보는 게임 시장은 상당히 복합적인 문제를 안고 있다고 생각한다. 이전과 다르게 게임에는 개발비가 많이 들어가고 그렇기에 안정적인 수익을 위해서 이전 시스템을 답보할 수 밖에 없다. 그리고 만드는 과정에서 여기저기 말도 안되는 비개발자, 비전문가 혹은 비지니스만 하는 임원이 툭 던지는 말에 시스템을 갈아엎었을 것 같다. 내부 사정이야 모르겠지만 이런 상황에서 비싼 엔진 쓰고 싶다는 말도 제대로 할 수 있었을까? 다이렉트 9.0c인지 11인지 임원진이 중요하게 생각할 부분일까? 싼 엔진인데 누군가 포트폴리오로 고퀄이미지를 보여준 탓이겠지.


게임 개발은 지속적인 개발, 정말 말 그대로의 개발이 필요한 시장이 아닐까 싶다. 계속적으로 그래픽 기술은 나오고 이걸 또 언젠가는 게임에 적용해야하니 말이다. 그렇기에 게임 개발 시간 뿐만 아니라 자기만의 개발 시간도 필요하고 또 이러한 도전을 회사는 지원해주고 또 환경을 만들어주어야하는데 그냥 책상에 앉아서 개발해~하면 당연히 이전 기술만으로 해야하니 답이 없지 않을까? A를 개발한다고 하면 B에 해당하는 기술을 사용해서 나중에 C라는 수준의 그래픽 기술도 쉽게 적용할 수 있게 해주어야하는데 A로 개발하는데 A 기술을 고스란히 적용해버리면 나중 그래픽 기술 시장이 C로 가버리면 A에서 C로 급격하게 점핑해야하는 리스크를 감수해야하기 때문이다.


다른면을 보자면 국내 게임 개발 환경은 열악하다. 해외에 수출하는 문화 컨텐츠의 50% 이상을 게임이 차지하고 있지만 정작 정부는 손 놓고 있는 차원을 떠나 압박하는 상황이며 자기들 입맛에 따라 여론이 뭐라고 하면 압박하고 자기 실적 보여줄 때는 게임 수출 관련된 항목을 끄집어 내며 육성사업 이야기를 한다.


모바일 게임 시장이 큰것도 사실이지만 지속적인 시장 형성을 위해서는 게임 지원에 배분이 적절이 이루어져야하는데 정부의 지원은 죄다 모바일 게임 시장 지원 뿐이다. 패키지나 게임기 시장에 대한 지원을 제대로 이루어지지도 않는다. 그렇기에 정부의 PC 온라인 게임 지원으로 가장 먼저 발전해야하는 시장임에도 그 영향은 미약하기만하다. 대표적인 게임이 중요한게 아니라 그러한 게임이 충분히 도 미약하긴 마찬가지.. 개발자에 대한 지원이 적절하지 않으니 이미 왠만한 개발자들은 해외로 유출된지 이미 오래다.


굳이 게임 개발 시장이 아니더라도 현재 프로그래밍 시장을 보면 중간급이 상당히 얇다. 밑에서 올라오는 신입들을 올려주고 위에 컨트롤 하는 운영자를 받쳐줄 인원들은 해외로 가거나 시장에서 멀어져 다른 일을 하는 경우가 다반사이다. 농담으로 프로그래머의 말로가 치킨집이라는게 괜시리 나온게 아니다.


언제까지 갈지 모르겠지만 이미 오버워치와 LOL 만으로 국내 PC방 점유률이 60%다. 나머지 40%로 국내 게임사들이 나눠먹어야 한다. 아마 점차 국내 게임 개발사의 점유률은 점점 떨어지지 않을까? 선택지점이 있을까? 온라인 게임으로 어필하면서 계속 랜덤 박스나 의상 팔아서 버티면 그리고 오래 버티지 못할 것 같다. 지금 게임을 좋아하는 사람은 상당히 많다. 그리고 스타부터 아니면 오락실에서 갤러그나 제비우스 하던 유저들은 40대가 되었다. 자금적인 여유가 있어 유료 아이템을 큰 거부감 없이 구매한다. 하지만 그것도 재미라는 기본이 있어야하고 여타 다른 유저들의 지속적 유입이 있어야한다.


지금은 국내 온라인 게임에는 코어한 유저들만이 대다수 살아남아 PC 온라인 게임사들 먹어살려주고 있지 않나 싶다. 하나의 해결책은 없다. 이 부분은 정말 복합적이고 다단계적인 구조나 문화을 형성하지 않으면 답이 없는 것 같다.


디아블로3처럼 패키지 판매임에도 서버를 계속 운영하고 지속적인 업데이트를 할 수 있는 개발 문화가 운영 마인드, 위쳐3처럼 버그를 인정하고 게임내에 추가적인 퀘스트로 미안해요라고 사과하고 안정적인 퀄리티를 보여줄 수 있는 환경이 국내에 만들어질 수 있을까? 이미 늦은 것은 아닐까? 이미 여러 사람들이 언급한 한국 게임 시장의 몰락을 서든어택2로 인해 표면적으로 느끼고 있는게 아닌가라는 씁쓸한 생각이 든다.