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컴퓨터&게임

해외 게임에 잠식되는 국내 온라인 게임 시장...


이번주 토요일에 타임스퀘어에서 NVIDIA에서 진행한 LOL 대회가 있었다. LOL이야 온라인 게임 시장에서 워낙 강세인 게임이기 때문에 이에 편승한 대회라고 할 수 있다. 이벤트성 대회인데 타임스퀘어 홀에서 진행되었다. 대관비도 만만치 않을텐데..

암튼 LOL 대회를 보면서 느끼는건 단순히 이런 대회가 열렸다는 것보다 이전처럼 국내 게임이 주도되는 시장에서 해외 게임이 주도되는 시장으로 변화하고 있다는 느낌이 들어 다소 씁쓸했다. 블레이드앤소울이나 아키에이지의 어느정도 실패도 한몫 제대로 한 느낌인데 이전의 온라인 게임을 일정한 퀘스트를 진행하는데 유저들에게 시간과 돈을 요구해왔다. 그리고 국내 게이머들은 이러한 게임 환경에 익숙해하면서도 불편함을 토로해왔다. 하지만 이러한 과금 체계를 크게 바뀌지 않았고 부분 유료화라는 이름으로 정액제보다 더한 금액을 써야하는 환경을 만들어버렸다.

물론 게임이 재미있다면 뭐 할말 없지만 돈 쓰는 것에 대해 작은 금액일수록 민감해 질 수 밖에 없는데 요즘 해외 게임들은 이러한 부분에 있어 국내 게임 개발사보다 편의적인 시스템을 제공한다. 넓게보면 둘 다 부분 유료화인데 해외 게임의 경우 유료 유저와 무료 유저간의 간극이 작다. 국내 온라인 게임은 과금 유저에 대한 확실한 혜택을 주는 반면에 해외 온라인 게임은 게임의 밸런스를 크게 건드리지 않는 선에서 혜택을 제공하거나 다른 스킨이나 다양한 캐릭터를 사용할 수 있게끔해서 게임을 즐기는 다양성 부분에 초점을 맞추는 차이점을 보여준다.

사실 온라인 게임에서 과금 유저(유료 유저)에게 보다 강력한 혜택을 주는 것은 당연한 일이였지만 이렇게 되다보니 무료로 게임을 이용하는 유저들의 경우 상대적인 박탈감이 강할 수 밖에 없어 결국은 반강제적인 금액 지불을 요구하는 구조였다면 현재 LOL이나 월드 오브 탱크의 경우에는 게임을 훼손하지 않는 선에서 혜택을 제공하는 형태로 다양성을 주어 과금 유저와 무료 유저간에 게임상에서의 배틀 시에 크게 차이점이 없도록 하여 해당 게임을 좋아하게 되면 자연스럽게 결재를 유도하거나 아니면 다른 레벨로의 체험에 대해 혜택을 주는 형태로 서비스 하고 있다.

물론 시간이 지나면 국내 온라인 게임 개발사도 이러한 점에 대해 적극적으로 적용하고 개선할 거라는 기대감은 있다. 하지만 이 와중에 게임 개발사의 타겟 시장은 PC기반의 시장에서 모바일 시장으로 이동하고 있다. 솔직히 걱정은 된다. 그냥 버려버리는 시장이 되어버리지 않을까하는 불안감이 엄습한다. 뭐 복합적이기는 하지만 일전에 정부에서 문화의 다양성 어쩌구 저쩌구하면서 만화를 살린다더니만 끝내는 날려버렸고 국내 만화 시장은 거의 초토화다. 웹툰으로 근근히 버티는 상황이다.

PC 게임시장도 얼마남지 않았다. 애들이 하는 인식으로 점철된 선입견으로는 나날히 후퇴할 거다. 기껏 내놓는 해결책이 맨날 건설 밖에 생각이 안나겠지만.. 잠시 말이 셌는데 아뭏튼 국내 게임 개발사들도 분주학 움직여주었으면 한다. 상황이 안 좋은 것은 알지만 어떻게 보면 이때가 기회이기도 하니 말이다. LOL이나 월드 오브 탱크에 맞먹는 국내 온라인 게임 개발사의 독특한 개성의 게임이 나와주었으면 좋겠다. ^^